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新しい視点で世界ステージをアートに演出する。

3D schedule

3Dアート 制作工程

   
3DCGの制作工程  三次元コンピュータ グラフィックスイメージ映像を制作 
@ モデリング工程
(モノの形を作る)


例外
最近は、実際に現実のものを3Dスキャンして、モデルデータにすることもできます
@基本的にはポリゴンモデリング(ポリゴンのみ)  
形状作成する静止画、動画に登場する形・物体・人・動物・乗り物、植物、建物・キャラクター・背景・建物など、様々な物体(オブジェクト)の平面(2次元)を立体に作成(モデリング)する。

Aモデリング(自由曲面を利用する)
自由曲面はNURBS曲線、スプライン曲線、ベジェ曲線などで曲面を構成する方法
※ポリゴンのみでモデリングされた形状に比べ滑らかで正確な形状が得られる。

Bスプラインモデリング 
オブジェクト

モデリングで作られた形状・物体を
「モデル」や「オブジェクト」と呼びます。
オブジェクトの面を「ポリゴン」と呼びます。
ポリゴンを形成する頂点を「ポイント」と呼びます。

仮想3次元空間上に個々の物体の形状をつくります。
各形状は一つの面を三角形や四角形といった多角形(ポリゴン)の集合として表現します。

Aサーフェス工程 
(色を塗る、模様を描く)
物体(オブジェクト)の表面(ポリゴン)の材質・質感を表現
D画像(テクスチャ)ポリゴンに模様を付けていきます。
形を作成⇒色・質感設定(テクスチャリング)
形状の材質(金属・プラスチック・木・鉄・宝石・皮膚などに)に質感(色艶、透明度、反射、屈折率、自己発光、バンプ、ディスプレイスメントなどの設定)を設定

マテリアル・テクスチャ
  動かないキャラクターモデルが完成
 ※3Dプリンターで3Dフィギュア、ミニチュア、建築物・製品のデザインの試作などができあがる。
3DモデルをWEBで公開
Bセットアップ工程
(動かせるようにする)
動かせるようにします。
3DCGの動画=難作業=セットアップ付きモデルデータ
一回セットアップできてしまえば、あとは好きなだけ動かせるデジタルフィギュアができます。
 Cモーション工程
(動かす)

セットアップ付きモデルデータを基にキャラクターを動かしてアニメーション(動作)を設定します。3DCGのアニメーション2Dと基本は一緒です。 次々に切り替わるポーズを高速で表示すると動いているように見えます。(2Dと3Dの違いは360°見回すことができること) ※現実の演者(俳優やアクションする人)がいて、その人に高精度モーションキャプチャ装置付きスーツを着てモーション情報を取り出すといった方法もあります。
※3DCGの特性として、集団のダンスアニメーション同じ動きを他のキャラクターに流し込むといった事もできます。
Dシーン
レイアウト設定工程

(カメラ・ライトを配置)
モデリングで制作したオブジェクトを仮想3次元空間上に配置する。

光源も配置しなければ何も表示されないので仮想的なカメラを配置することで視点を設定する(※この仮想的な舞台をシーンと呼びます)

モデリングで制作したオブジェクトを、仮想3次元空間上に配置します。また、仮想的なカメラを配置することで視点を設定します。これらを配置・設定した仮想的な舞台をシーンと呼びます。
これまでに設定したシーンから、仮想的なカメラに写る画像を生成する工程
オブジェクトの形状や位置・空気による遠近法・光の照り返し・光のあたり具合などをコンピュータが計算し最終的な画像が生成されます。
ライティング工程
(光を当てる)

物体は光が無いと見えないので、光を調整する。

このライティングの光の調整次第で、朝・昼・夜といった時間を表現したり、キャラクターなどの感情の表現や背景の雰囲気などを演出をします。日常の光と影の関係性を注意深く観察して、光を自由にコントロールして状況を考えてライトを組み合わせ理想の光を作っていきます。

静止画・建築CG・製品ビジュアルは、モデルデータに対して、ライティングのみでOK!
カメラワーク工程
(撮影をする)
オブジェクトを撮影するためにカメラを用意します。
3DCGの世界では作品を魅力的に演出する上で、カメラは特別な制限がないので、現実では考えられないような撮影も可能です。
カメラワーク(被写体の動きに合わせて、カメラを移動・角度を変更して、フレーム内に収まるように様々な演出が表現できます)
Eレンダリング工程
(画像として書き出す)

3DCG制作の最後の作業工程=レンダリング(モデリング、サーフェイス設定、ライティング、カメラワークなどの設定をもとに計算処理)して、画像を描きだす。

@リアルタイムレンダリング(ゲームなど、その場で計算して動くもの)
Aプリレンダリング(映像など、画像データとして書き出されるもの)

レンダリングモード(@ABを時間短縮の必要に応じて使い分ける)
@「ワイヤーフレーム」
オブジェクトを線で出力。複雑な計算は行わず高速に処理が出来ますので、アニメーションでオブジェクトの動きを確認するようなときに使用します。
A「クイックシェイド」
複雑なサーフェイスの設定を無視する事で高速に処理が行えます。ライティングやオベジェクトの位置関係を素早く確認したいときに使用します。
B「リアルスティック」=最終出力モード
レイトレーシング(物体の表面の反射率や透明度・屈折率などの表現)による高度な計算を行うため、処理時間が一番掛かります。

◎コンピュータによるレンダリング処理の結果は、カメラの出力設定によって画像データとして出力されます。レンダリングの結果を見てはじめてわかる失敗や改善点を修正して、またレンダリングするなど繰り返しになります。
Fレタッチ
 
(修正・改善) 
レンダリングで得られた画像をフォトレタッチツールなどで、コントラストや色味を手直しする最終工程  
  ※画像はイメージです。

    

新未来アーチスト